Kamis, 24 April 2014

Assalamualaikum Wr. Wb.

Kali ini saya akan menjelaskan tentang Perakitan komputer, berikut ini penjelasannya :

1.1 Pengertian Umum

Komputer merupakan alat pengolah data elektronik yang bekerja dan dikendalikan oleh sekelompok instruksi-instruksi yang disebut program,digunakan untuk membantu manusia agar pekerjaannya menjadi lebih mudah, cepat dan akurat.Sampai saat ini kecanggihan komputer masih berkembang dengan menggunakan jaringan yang memungkinkan user dan yang lainnya terhubung tanpa batas waktu dan jarak ke seluruh dunia. Tentu saja hal ini sangat menguntungkan karena kita dapat bekerja dimanapun kita berada.

1.2 Maksud dan tujuan

1.2.1  Maksud

1.  Agar Siswa Dapat menyebutkan komponen atau penyusun sistem perakitan komputer.

2. Agar Dapat mendeskripsikan mekanisme dan fungsi kerja darimasing-masing.

1.2.2  Tujuan

1. Siswa dapat menyebutkan komponen penyusun sistem perakitan komputer.

2. Siswa dapat mendeskripsikan mekanisme dan fungsi kerja dari masing-masing komponen dan penyusunan sistem Perakitan komputer.

3. Mampu memasang, merakit, dan mengkoneksikan bagian komponen - komponen tersebut kedalam suatu sistem yang terintegrasi.

4. Dapat menjelaskan deteksi kesalahan dalam merakit komputer dan pemecahannya. Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi kita yang baru belajar. Dari beberapa referensi yang kami pelajari maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat bagi kita semua.

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Perlengkapan dan Peralatan

1.  Cassing dan Power Supply
2.  Mainboard / Motherboard
3.  Processor 
4.  Heatsink + Kipas Pendingin
5 . VGA Card (Kartu VGA)
6.  Sound Card (Kartu Suara) jika ada
7.  HDD (Hard Disk Drive)
8.  FDD (Floppy Disk Drive)
9.    CD ROM / RW atau DVD ROM / RW
10. Monitor 
11. Keyboard
12.  Mouse
13. Speaker Aktif 
14. Kabel power (monitor + CPU)
15. Kabel IDE
16. Kabel FDD
17. Tang
18. Obeng

Selanjutnya Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. 

Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

1. Komponen komputer
2. Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
3. Buku petunjuk dan referensi dari komponen
4. Alat bantu berupa obeng pipih dan tang
5. Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi

Buku petunjuk dibutuhkan sebagai referensi untuk mengatahui diagram posisi darielemen koneksi (konektor, port dan slot) danelemen konfigurasi (jumper dan switch)beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Disket atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti,dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.

2.2 Tahapan proses pada perakitan komputer 

1. Penyiapan Motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper. Untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang prosessor 

Prosessor lebih dahulu dipasang sebelum motherboard menempat casing cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.
Tipe Soketa).

a). Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.

b). Tegakkan posisi tuas pengunci socket untukmembuka.

c). Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. Rapatkan sampai tidak ada celah antara prosessor dengan socket.

d). Turunkan kembali tuas pengunci.

2.  Tipe Slot

a. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot      di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard.

b. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

c. Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubangslot.

3. Memasang heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan transfer panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagianatas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen pengirim panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4.Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard. Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul. Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.

Jenis SIMM

a. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.

b. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot.

c. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

Jenis DIMM dan RIMM

Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akanterbalik karena adadua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot. Sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. Lalu masukkan modul k eslot. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff).Cara pemasangannya sebagai berikut:

1.  Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.

2.  Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.

3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard.

4.  Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.

5.  Pasang bingkai port I / O (I / O shield) pada motherboard jika ada.

6.  Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup

6.  Memasang Power Supply

Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

1.   Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.

2.   Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard.

3.   Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang kabel Motherboard dan Casing

Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I / O pada motherboard dan panel dengan casing.

1.Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di mother board.

2.Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard .

3.Untuk motherboard non ATX . Pasang kabel port serial dan para rel pada konektor dimotherboard.

4.perhatikan posisi pin 1 untuk memasang .

5. Papan a bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot.

6.Buka seker up pengunci pelat tertutup lubang portal lalu masukkan port konektor yang ingin di instal dan pasang sekerup kembali.

7.Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harusdi pasang lalu di hubungkan dengan konektor mouse pada motherboard

8.Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED , speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

8. Memasang Drive

     Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah samasebagai berikut:

1.Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)

2.Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.

3.Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.

4.Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primar dipakai lebih dulu)

5.Ulangi langkah 1 sampai 4 untuk setiap pemasangan drive .

6.Bila kabel IDE terhubung ke drive pastikan perbedaan seting jumper keduanyayakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.

7.Konektor IDE secondary pada motherboard dapat di pakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.

8.Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus ​​floppy di motherboard.

9.Sambungkan kabel power dari satu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang card Adapter 

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSIadapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya.Cara memasang adapter :

1.Pegang card adapter di tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard.

2.Pasang sekerup penahan card ke casing

3.Hubungkan kembali kabel internal pada card,bila ada

10. Solusi Akhir 

1.Pasang pengaman pada casing

2.Sambungkan kabel dari satu daya ke soket dinding .

3.Pasang konektor monitor kep atau tv video card .

4.Pasang konektor kabel telepon ke port modem tagihan anda Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).

5.Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

6.Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker,joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

7.Komputer siap di hidupkan .

Sekian dari penjelasan saya tentang Perakitan Komputer, kurang lebihnya mohon dmaafkan..

Wassalamualikum Wr. Wb

Assalamualikum Wr. Wb.


Kali ini saya akan menjelaskan tentang Perangkat Keras Jaringan, dan berikut ini penjelasannya :

Jaringan Komputer 

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang dirancang untuk dapat berbagi sumber daya seperti (printer, CPU), berkomunikasi dengan komputer lain (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi (situs web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mendapat tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer itu dapat meminta dan memberikan berbagai layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut dengan klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini sering disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Berikut macam - macam perangkat keras jaringan komputer :

1. Pengkabelan
Jaringan komputer pada dasarnya adalah jaringan kabel, menghubungkan satu dengan yang lainnya. Namun akibat perkembangan zaman dan kemajuan teknologi yang telah dikembangkan manusia, kini tidak hanya jaringan kabel saja bahkan muncul dengan memanfaatkan gelombang radio dan serat optik.
 
Berikut tiga jenis kabel yang dikenal secara umum, yaitu :

1.1     Coaxial Cable (Kabel Coaxial) Dikenal 2 jenis kabel Coaxial yaitu Thick Coaxial (mempunyai diameter lumayan besar) dan Thin Coaxial (mempunyai diameter lebih kecil).
1.1.1     Thick Coaxial Cable
Kabel ini dispesifikasikan berdasarkan standar IEEE 802.3 10BASE5, diameter rata-rata 12mm, dan biasanya berwarna kuning. Sering disebut standard ethernet / thick ethernet / thicknet / yellow cable.
 
1.1.2     Thin Coaxial Cable
Kabel ini dispesifikasikan berdasarkan standar IEEE 802.3 10BASE2, diameter rata-rata 5mm, dan biasanya berwarna hitam atau warna gelap lainnya. Sering disebut thin ethernet / thinNet. Kabel jenis ini sering digunakan di kalangan radio amatir untuk transceiver yang tidak memerlukan output daya yang besar.

1.2     Fiber Optic (FO) Kabel jenis ini menggunakan serat optik. Kecepatan dan kehandalan dalam menghantarkan jaringan tidak diragukan lagi. Namun biasanya hanya dipakai diperusahaan yang besar karena harganya yang mahal dan pemasangannya yang sulit. Kecepatan pengiriman dara dengan media FO ini lebih dari 100 Mbps dan bebas pengaruh lingkungan.

1.3     Twisted Pair Ethernet Kabel jenis ini terbagi menjadi 2 jenis yaitu Shielded Pair Twisted (STP) dan Unshielded Pair Twisted (UTP). STP adalah kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan UTP adalah kabel yang tidak memiliki selubung pembungkus.
2. Konektor
Konektor adalah sejenis jack yang dipasang di kedua ujung kabel. Banyak sekali jenis konektor yang ada namun tentunya konektor ini disesuaikan dengan jenis kabel yang dipakai. Berikut beberapa jenis kabel beserta konektornya, diantaranya :

2.1     Konektor SC dan ST untuk kabel jenis Fiber Optik
2.2     Konektor RJ-45 untuk kabel UTP
2.3     Konektor RJ-11 untuk kabel STP.
2.4     Konektor BNC untuk kabel jenis Coaxial.

3. Tang Crimping.
Alat menyerupai tang yang berfungsi untuk memotong kabel, melepas pembungkus kabel, dan memasang konektor.

4. LAN Tester.
LAN Tester adalah alat untuk menguji kabel LAN apakah pemasangan atau proses crimping telah berjalan dengan benar atau belum.

5. NIC (Network Interface Card).
NIC merupakan pealatan yang memungkinkan terjadinya hubungan antara network dengan komputer workstation atau network dengan komputer server. Kebanyakan NIC merupakan peralatan internal yang dipasangkan pada slot ekspansi dalam komputer baik slot ekspansi ISA ataupun slot ekspansi PCI. Bahkan pada beberapa mainboard komputer, NIC sudah dipasang secara onboard artinya menyatu dengan mainboard. NIC sering disebut juga LAN Card.

6. Switch.
Switch bekerja pada lapisan datalink sehingga sering disebut sebagai switch lapisan ke dua (Layer-2 switch). Cara kerja switch mirip dengan bridge yaitu mampu untuk mengenal alamat MAC. Switch memiliki tabel penerjemah yang secara otomatis membuat daftar alamat MAC dari komputer yang berada di jaringan. Dengan menggunakan tabel alamat ini, switch meneruskan data ke alamat MAC komputer yang dituju.
Data yang masuk dan keluar dari suatu port dapat langsung masuk switch tanpa harus menunggu data lain yang melalui port lain. Hal ini dikatakan bahwa setiap port pada switch mempunyai collision domain sendiri yang sangat mempercepat pengiriman data pada jaringan.

7. HUB.
HUB berfungsi untuk memperkuat sinyal dan tidak memiliki tingkat kecerdasan untuk menentukan tujuan akhir informasi yang dikirim. Hub memiliki sejumlah port sehingga hub sering disebut sebagai multiport repeater. Pada hub, sinyal yang dikirim akan diterukan ke semua port yang dimiliki. Pada hub hanya terdapat satu jalur untuk semua data yang masuk dan keluar. Sehingga setiap data harus bergantian menggunakan hub jika tidak ingin terjadi tabrakan. Hub hanya mempuyai satu collision domain (wadah tabrakan) untuk tiap port. Hub hanya mendukung half duplex yaitu data hanya dapat dikirim dan diterima secara bergantian.
8. Router.
Router memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi dan mampu meneruskan data ke alamat-alama tujuan yang berada pada jaringan yang berbeda. Router bekerja pada lapisan network (lapisan ke tiga) dan meneruskan paket data berdasarkan alamat logika seperti IP address.
9. Bridge.
Bridge digunakan untuk memecah jaringan yang besar menjadi beberapa segmen jaringan yang lebih kecil. Jaringan-jaringan kecil tersebut dihubungkan oleh suatu bridge. Bridge bekerja pada lapisan datalink. Bridge mampu mengenal alamat MAC. Bridge memiliki tabel penerjemah yang secara otomatis membuat daftar alamat MAC dari komputer yang berada di jaringan. Dengan menggunakan tabel alamat ini, bridge meneruskan data ke alamat MAC komputer yang dituju.
10. Repeater
Ketika suatu isyarat melintas sepanjang kabel, isyarat tersebut cenderung mengalami penurunan kekuatan atau daya. Repeater adalah alat yang dapat menguatkan (boost) isyarat jaringan yang melintasinya.
11. Modem
Modem berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, atau sebaliknya, sehinmgga dapat dimengerti oleh bahasa mesin.modem biasanya digunakan untuk koneksi memalui saluran telepon. Ada 2 macam modem yaitu :
1. Modem Internal yaitu modem yang dipasang didalam komputer.
2. Modem External yaitu modem yang dipasang di luar komputer.
12. Gateway.
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda.
13. Brouter
Adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada kenyataannya ia lebih rumit dari pada apa yang disebut router multiprotokol yang sebenarnya.
14. Multiplexer.
Saat beberapa terminal harus berbagi satu saluran pada saat yang sama, multiplexer dapat ditambahkan pada tiap ujung. Multiplexer adalah suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan bebrpa pesan secara serentak. Penambahan multiplexer berdampak seperti mengubah jalan satu jalur menjadi jalur bebas hambatan dengan beberapa jalur. Pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data pada modul sofware yang benar di dalam host.

Sekian penjelasan tentang Perangkat Keras Jaringan, kurang lebihnya saya mohon maaf..

Wassalamualaikum Wr. Wb.


Senin, 10 Februari 2014

Pemasangan Efek Bintang Jatuh Pada Cursor di Blogger

  • Login di Blogger
  • Pilih Design > Add gadget > HTML/Javascript
  • Masukkan kode dibawah ini ke kolom HTML/Javascript
  • <script type='text/javascript'> 
    // <![CDATA[ 
    var colour="#52D8ED"; 
    var sparkles=100; 
    var x=ox=400; 
    var y=oy=300; 
    var swide=800; 
    var shigh=600; 
    var sleft=sdown=0; 
    var tiny=new Array(); 
    var star=new Array(); 
    var starv=new Array(); 
    var starx=new Array(); 
    var stary=new Array(); 
    var tinyx=new Array(); 
    var tinyy=new Array(); 
    var tinyv=new Array(); 
    window.onload=function() { if (document.getElementById) { 
    var i, rats, rlef, rdow; 
    for (var i=0; i<sparkles; i++) { 
    var rats=createDiv(3, 3); 
    rats.style.visibility="hidden"; 
    document.body.appendChild(tiny[i]=rats); 
    starv[i]=0; 
    tinyv[i]=0; 
    var rats=createDiv(5, 5); 
    rats.style.backgroundColor="transparent"; 
    rats.style.visibility="hidden"; 
    var rlef=createDiv(1, 5); 
    var rdow=createDiv(5, 1); 
    rats.appendChild(rlef); 
    rats.appendChild(rdow); 
    rlef.style.top="3px"; 
    rlef.style.left="0px"; 
    rdow.style.top="0px"; 
    rdow.style.left="3px"; 
    document.body.appendChild(star[i]=rats); 

    set_width(); 
    sparkle(); 
    }} 
    function sparkle() { 
    var c; 
    if (x!=ox || y!=oy) { 
    ox=x; 
    oy=y; 
    for (c=0; c<sparkles; c++) if (!starv[c]) { 
    star[c].style.left=(starx[c]=x)+"px"; 
    star[c].style.top=(stary[c]=y)+"px"; 
    star[c].style.clip="rect(0px, 5px, 5px, 0px)"; 
    star[c].style.visibility="visible"; 
    starv[c]=50; 
    break; 


    for (c=0; c<sparkles; c++) { 
    if (starv[c]) update_star(c); 
    if (tinyv[c]) update_tiny(c); 

    setTimeout("sparkle()", 40); 

    function update_star(i) { 
    if (--starv[i]==25) star[i].style.clip="rect(1px, 4px, 4px, 1px)"; 
    if (starv[i]) { 
    stary[i]+=1+Math.random()*3; 
    if (stary[i]<shigh+sdown) { 
    star[i].style.top=stary[i]+"px"; 
    starx[i]+=(i%5-2)/5; 
    star[i].style.left=starx[i]+"px"; 

    else { 
    star[i].style.visibility="hidden"; 
    starv[i]=0; 
    return; 


    else { 
    tinyv[i]=50; 
    tiny[i].style.top=(tinyy[i]=stary[i])+"px"; 
    tiny[i].style.left=(tinyx[i]=starx[i])+"px"; 
    tiny[i].style.width="2px"; 
    tiny[i].style.height="2px"; 
    star[i].style.visibility="hidden"; 
    tiny[i].style.visibility="visible" 


    function update_tiny(i) { 
    if (--tinyv[i]==25) { 
    tiny[i].style.width="1px"; 
    tiny[i].style.height="1px"; 

    if (tinyv[i]) { 
    tinyy[i]+=1+Math.random()*3; 
    if (tinyy[i]<shigh+sdown) { 
    tiny[i].style.top=tinyy[i]+"px"; 
    tinyx[i]+=(i%5-2)/5; 
    tiny[i].style.left=tinyx[i]+"px"; 

    else { 
    tiny[i].style.visibility="hidden"; 
    tinyv[i]=0; 
    return; 


    else tiny[i].style.visibility="hidden"; 

    document.onmousemove=mouse; 
    function mouse(e) { 
    set_scroll(); 
    y=(e)?e.pageY:event.y+sdown; 
    x=(e)?e.pageX:event.x+sleft; 

    function set_scroll() { 
    if (typeof(self.pageYOffset)=="number") { 
    sdown=self.pageYOffset; 
    sleft=self.pageXOffset; 

    else if (document.body.scrollTop || document.body.scrollLeft) { 
    sdown=document.body.scrollTop; 
    sleft=document.body.scrollLeft; 

    else if (document.documentElement && (document.documentElement.scrollTop || document.documentElement.scrollLeft)) { 
    sleft=document.documentElement.scrollLeft; 
    sdown=document.documentElement.scrollTop; 

    else { 
    sdown=0; 
    sleft=0; 


    window.onresize=set_width; 
    function set_width() { 
    if (typeof(self.innerWidth)=="number") { 
    swide=self.innerWidth; 
    shigh=self.innerHeight; 

    else if (document.documentElement && document.documentElement.clientWidth) { 
    swide=document.documentElement.clientWidth; 
    shigh=document.documentElement.clientHeight; 

    else if (document.body.clientWidth) { 
    swide=document.body.clientWidth; 
    shigh=document.body.clientHeight; 


    function createDiv(height, width) { 
    var div=document.createElement("div"); 
    div.style.position="absolute"; 
    div.style.height=height+"px"; 
    div.style.width=width+"px"; 
    div.style.overflow="hidden"; 
    div.style.backgroundColor=colour; 
    return (div); 

    // ]]> 
    </script>
  • Cari kode yang berwarna merah diatas dan gantilah sesuai dengan kode warna keinginan sobat
    Terakhir simpan dan efek bintang jatuh dari cursor sudah dapat sobat lihat

Kamis, 17 Oktober 2013

Pengertian
Pada elektronikFlip-Flop atau latch merupakan sirkuit elektronik yang memiliki dua arus stabil dan dapat digunakan untuk menyimpan informasi. Sebuah flip-flop merupakan multivibrator-dwistabil. Sirkuit dapat dibuat untuk mengubah arus dengan sinyal yang dimasukkan pada satu atau lebih input kontrol dan akan memiliki satu atau dua output. Ini merupakan elemen penyimpanan dasar pada Logika Sekuensial. Flip-flop dan latch merupakan bangunan penting dalam sistem elektronik digital yang digunakan pada komputer, komunikasi dan tipe lain dari sistem.
Flip-flop dan latch digunakan sebagai elemen penyimpan data, seperti penyimpan data yang dapat digunakan untuk menyimpan memori, seperti sirkuit yang dijelaskan pada logika sekuensial. Ketika menggunakan Read-only Memory, output dan keadaan selanjutnya tidak hanya bergantung pada input awalnya saja, namun pula pada keadaan yang sekarang. Flip-flops juga dapat digunakan untuk menghitung detak, dan untuk mengsinkronisasikan input signal waktu variable untuk beberapa signal waktu yang direferensi.
Flip-flop dapat digunakan secara sederhana tau clock; yang paling sederhana dinamakan latch.[1] The word latch is mainly used for storage elements, while clocked devices are described as flip-flops.[2]
Flip-flop dan latch digunakan sebagai elemen penyimpanan data. Penyimpanan data ini digunakan untuk menyimpan state (keadaan) pada ilmu komputer, dan sirkuit ini merupakan logika sekuensial. Saat digunakan di mesin finite-state, hasil keluaran dan state selanjutnya bergantung bukan hanya kepada keadaannya saat ini, namun juga kepada state saat ini (dan, karena itu, masukan sebelumnya). Sirkuit juga dapat digunakan untuk menghitung bunyi teratur dan sinkronisasi sinyal.

Sejarah

Flip-flop elektronik pertama ditemukan pada tahun 1918 oleh William Eccless dan F. W. Jordan
Awalnya dinamai Sirkui Pemicu Eccles-Jordan dan berisi dua elemen aktif (tabung vakum). Seperti versi sirkuit dan transistornya yang sering dijumpai pada komputer walaupun setelah penemuan dari sirkuit integrasi, melalui flip flop yang dibuat dari gerbang logika yang kita kenal sekarang.

Jenis-Jenis Flip-Flop
Flip-flop dapat dibagi dalam beberapa jenis umum: SR ("set-reset"), D ("data" atau "delay" [9] ), T ("toggle"), dan jenis JK adalah salah satu bentuk umumnya.
Pengertian Harddisk




Cakram keras (bahasa Inggrisharddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat kerasyang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute)dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik (non-volatile). Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Sejarah Harddisk

Cakram keras ditemukan pada tahun 1956 sebagai media penyimpan data untuk perangkat pengolah transaksi IBM dan dibuat untuk penggunaan umum pada komputer mainframe maupunkomputer miniIBM 350 RAMAC adalah cakram keras pertama yang memiliki ukuran sebesar 2 kali lemari pendingin dan mampu menyimpan 5 juta 6-bit karakter (atau sama dengan 3,75 juta 8-bit bytes) dalam 50 cakram bertumpuk.
Pada tahun 1961 IBM memperkenalkan cakram keras model 1311 yang berukuran sebesar mesin cuci dan menyimpan 2 juta karakter pada sebuah paket cakram mudah bongkar. Pengguna dapat membeli paket tambahan dan menggantinya apabila diperlukan sebagaimana halnya pita magnetik. Paket cakram mudah bongkar model selanjutnya menjadi keharusan dalam kebanyakan instalasi komputer dan mencapai kapasitas 300 megabytes pada awal tahun 1980an.
Beberapa cakram keras kinerja tinggi seperti IBM 2305 dibuat dengan satu pembaca-tulis (read and write head) di tiap alurnya untuk mengurangi kehilangan waktu dari pergerakan pembaca. Sistem pembaca-tulis tetap atau pembaca-tulis tiap alur ini harganya sangat mahal dan tidak diproduksi lagi.
Pada tahun 1973, IBM memperkenalkan cakram keras jenis baru dengan kode "Winchester". Perbedaan pokok dari jenis ini, pembaca-tulis tidak sepenuhnya diam di susunan plat ketika cakram keras mati. Pembaca-tulis diletakan di tempat khusus pada permukaan cakram saat tidak berputar dan kembali ke posisi kerja saat cakram keras dihidupkan lagi. Ini lumayan banyak mengurangi biaya produksi motor penggerak lengan (actuator) mekanis pembaca-tulis, namun membatasi penggantian cakram seperti pada paket cakram model sebelumnya. Bahkan, model pertama dari cakram berteknologi Winchester ini memiliki fasilitas modul cakram mudah bongkar, termasuk paket cakram dan perakitan pembaca-tulis, meninggalkan motor penggerak pengan dalam cakram saat pemindahan. Di kemudian hari cakram Winchester tidak dipergunakan lagi dan kembali ke sistem plat cakram yang tidak mudah bongkar.
Seperti paket cakram mudah bongkar pertama, cakram Winchester jenis pertama menggunakan plat cakram berdiameter 14" atau 360 mm. Kemudian, desainer mencoba memperkecil ukuran plat untuk menambah keuntungan. Cakram tetap dibuat menggunakan plat berukuran 8" sehingga cakram keras bisa berukuran 5 1/4" atau 130 mm dan dapat dipasang pada dudukan pembacadisket. Yang terakhir ini ditujukan untuk pasar komputer pribadi (PC)
Awal tahun 1980an, cakram keras termasuk barang langka dan dianggap perangkat tambahan yang sangat mahal pada komputer pribadi. Namun pada akhir 1980an, harganya bisa ditekan sehingga bisa menjadi perlengkapan standar pada komputer pribadi berharga murah.
Awal tahun 1980an kebanyakan cakram keras dipakai pengguna akhir komputer pribadi sebagai perangkat luar untuk tambahan subsistem. Subsistem ini tidak dijual atas nama pabrik cakram melainkan atas nama produsen subsistem semacam Corvus System atau Tallgrass Technologies. Bisa juga atas nama pabrikan personal komputer misalnya Apple ProFileIBM PC/XT pada tahun 1983 sudah menyertakan cakram keras internal berukuran 10MB dan tak lama kemudian cakram keras internal berkembang pada komputer pribadi
Cakram keras luar tetap populer lebih lama pada Apple Macintosh. Setiap Mac buatan tahun 1986 sampai 1998 memiliki sebuah port SCSI di bagian belakang supaya penambahan cakram luar lebih mudah. Masalahnya Compact Mac tidak mungkin dipasang pada dudukan cakram keras seperti pada kasus Mac Plus atau dudukan cakram keras umumnya. Makanya pada model tersebut, tambahan cakram keras SCSI pemakaian luar menjadi pilihan yang masuk akal.
Mengikuti kepadatan media penyimpanan yang meningkat dua kali lipat setiap 2 sampai 4 tahun sejak awal ditemukan, cakram keras terus berkembang karakteristiknya, dengan sedikit poin penting sebagai berikut :
  • Kapasitas per cakram bertambah dari 3,75 MB menjadi 4 TB atau lebih, meningkat jutaan kali lipat.
  • Ukuran fisik cakram keras berkurang dari 1,9 m3 (setara dengan dua buah lemari pendingin) menjadi kurang dari 20 mm
  • Berat berkurang dari 920 kg menjadi 48 gram.
  • Harga berkurang dari USD 15.000 per MB menjadi kurang dari USD 0.00006 per MB
  • Waktu akses rata-rata berkurang dari 100 millidetik menjadi 40 kali lebih cepat.
  • Aplikasi pasar berkembang dari komputer mainframe pada akhir tahun 1950 ke berbagai aplikasi penyimpanan data termasuk konten hiburan.
Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!