Senin, 10 Februari 2014

Pemasangan Efek Bintang Jatuh Pada Cursor di Blogger

  • Login di Blogger
  • Pilih Design > Add gadget > HTML/Javascript
  • Masukkan kode dibawah ini ke kolom HTML/Javascript
  • <script type='text/javascript'> 
    // <![CDATA[ 
    var colour="#52D8ED"; 
    var sparkles=100; 
    var x=ox=400; 
    var y=oy=300; 
    var swide=800; 
    var shigh=600; 
    var sleft=sdown=0; 
    var tiny=new Array(); 
    var star=new Array(); 
    var starv=new Array(); 
    var starx=new Array(); 
    var stary=new Array(); 
    var tinyx=new Array(); 
    var tinyy=new Array(); 
    var tinyv=new Array(); 
    window.onload=function() { if (document.getElementById) { 
    var i, rats, rlef, rdow; 
    for (var i=0; i<sparkles; i++) { 
    var rats=createDiv(3, 3); 
    rats.style.visibility="hidden"; 
    document.body.appendChild(tiny[i]=rats); 
    starv[i]=0; 
    tinyv[i]=0; 
    var rats=createDiv(5, 5); 
    rats.style.backgroundColor="transparent"; 
    rats.style.visibility="hidden"; 
    var rlef=createDiv(1, 5); 
    var rdow=createDiv(5, 1); 
    rats.appendChild(rlef); 
    rats.appendChild(rdow); 
    rlef.style.top="3px"; 
    rlef.style.left="0px"; 
    rdow.style.top="0px"; 
    rdow.style.left="3px"; 
    document.body.appendChild(star[i]=rats); 

    set_width(); 
    sparkle(); 
    }} 
    function sparkle() { 
    var c; 
    if (x!=ox || y!=oy) { 
    ox=x; 
    oy=y; 
    for (c=0; c<sparkles; c++) if (!starv[c]) { 
    star[c].style.left=(starx[c]=x)+"px"; 
    star[c].style.top=(stary[c]=y)+"px"; 
    star[c].style.clip="rect(0px, 5px, 5px, 0px)"; 
    star[c].style.visibility="visible"; 
    starv[c]=50; 
    break; 


    for (c=0; c<sparkles; c++) { 
    if (starv[c]) update_star(c); 
    if (tinyv[c]) update_tiny(c); 

    setTimeout("sparkle()", 40); 

    function update_star(i) { 
    if (--starv[i]==25) star[i].style.clip="rect(1px, 4px, 4px, 1px)"; 
    if (starv[i]) { 
    stary[i]+=1+Math.random()*3; 
    if (stary[i]<shigh+sdown) { 
    star[i].style.top=stary[i]+"px"; 
    starx[i]+=(i%5-2)/5; 
    star[i].style.left=starx[i]+"px"; 

    else { 
    star[i].style.visibility="hidden"; 
    starv[i]=0; 
    return; 


    else { 
    tinyv[i]=50; 
    tiny[i].style.top=(tinyy[i]=stary[i])+"px"; 
    tiny[i].style.left=(tinyx[i]=starx[i])+"px"; 
    tiny[i].style.width="2px"; 
    tiny[i].style.height="2px"; 
    star[i].style.visibility="hidden"; 
    tiny[i].style.visibility="visible" 


    function update_tiny(i) { 
    if (--tinyv[i]==25) { 
    tiny[i].style.width="1px"; 
    tiny[i].style.height="1px"; 

    if (tinyv[i]) { 
    tinyy[i]+=1+Math.random()*3; 
    if (tinyy[i]<shigh+sdown) { 
    tiny[i].style.top=tinyy[i]+"px"; 
    tinyx[i]+=(i%5-2)/5; 
    tiny[i].style.left=tinyx[i]+"px"; 

    else { 
    tiny[i].style.visibility="hidden"; 
    tinyv[i]=0; 
    return; 


    else tiny[i].style.visibility="hidden"; 

    document.onmousemove=mouse; 
    function mouse(e) { 
    set_scroll(); 
    y=(e)?e.pageY:event.y+sdown; 
    x=(e)?e.pageX:event.x+sleft; 

    function set_scroll() { 
    if (typeof(self.pageYOffset)=="number") { 
    sdown=self.pageYOffset; 
    sleft=self.pageXOffset; 

    else if (document.body.scrollTop || document.body.scrollLeft) { 
    sdown=document.body.scrollTop; 
    sleft=document.body.scrollLeft; 

    else if (document.documentElement && (document.documentElement.scrollTop || document.documentElement.scrollLeft)) { 
    sleft=document.documentElement.scrollLeft; 
    sdown=document.documentElement.scrollTop; 

    else { 
    sdown=0; 
    sleft=0; 


    window.onresize=set_width; 
    function set_width() { 
    if (typeof(self.innerWidth)=="number") { 
    swide=self.innerWidth; 
    shigh=self.innerHeight; 

    else if (document.documentElement && document.documentElement.clientWidth) { 
    swide=document.documentElement.clientWidth; 
    shigh=document.documentElement.clientHeight; 

    else if (document.body.clientWidth) { 
    swide=document.body.clientWidth; 
    shigh=document.body.clientHeight; 


    function createDiv(height, width) { 
    var div=document.createElement("div"); 
    div.style.position="absolute"; 
    div.style.height=height+"px"; 
    div.style.width=width+"px"; 
    div.style.overflow="hidden"; 
    div.style.backgroundColor=colour; 
    return (div); 

    // ]]> 
    </script>
  • Cari kode yang berwarna merah diatas dan gantilah sesuai dengan kode warna keinginan sobat
    Terakhir simpan dan efek bintang jatuh dari cursor sudah dapat sobat lihat

Kamis, 17 Oktober 2013

Pengertian
Pada elektronikFlip-Flop atau latch merupakan sirkuit elektronik yang memiliki dua arus stabil dan dapat digunakan untuk menyimpan informasi. Sebuah flip-flop merupakan multivibrator-dwistabil. Sirkuit dapat dibuat untuk mengubah arus dengan sinyal yang dimasukkan pada satu atau lebih input kontrol dan akan memiliki satu atau dua output. Ini merupakan elemen penyimpanan dasar pada Logika Sekuensial. Flip-flop dan latch merupakan bangunan penting dalam sistem elektronik digital yang digunakan pada komputer, komunikasi dan tipe lain dari sistem.
Flip-flop dan latch digunakan sebagai elemen penyimpan data, seperti penyimpan data yang dapat digunakan untuk menyimpan memori, seperti sirkuit yang dijelaskan pada logika sekuensial. Ketika menggunakan Read-only Memory, output dan keadaan selanjutnya tidak hanya bergantung pada input awalnya saja, namun pula pada keadaan yang sekarang. Flip-flops juga dapat digunakan untuk menghitung detak, dan untuk mengsinkronisasikan input signal waktu variable untuk beberapa signal waktu yang direferensi.
Flip-flop dapat digunakan secara sederhana tau clock; yang paling sederhana dinamakan latch.[1] The word latch is mainly used for storage elements, while clocked devices are described as flip-flops.[2]
Flip-flop dan latch digunakan sebagai elemen penyimpanan data. Penyimpanan data ini digunakan untuk menyimpan state (keadaan) pada ilmu komputer, dan sirkuit ini merupakan logika sekuensial. Saat digunakan di mesin finite-state, hasil keluaran dan state selanjutnya bergantung bukan hanya kepada keadaannya saat ini, namun juga kepada state saat ini (dan, karena itu, masukan sebelumnya). Sirkuit juga dapat digunakan untuk menghitung bunyi teratur dan sinkronisasi sinyal.

Sejarah

Flip-flop elektronik pertama ditemukan pada tahun 1918 oleh William Eccless dan F. W. Jordan
Awalnya dinamai Sirkui Pemicu Eccles-Jordan dan berisi dua elemen aktif (tabung vakum). Seperti versi sirkuit dan transistornya yang sering dijumpai pada komputer walaupun setelah penemuan dari sirkuit integrasi, melalui flip flop yang dibuat dari gerbang logika yang kita kenal sekarang.

Jenis-Jenis Flip-Flop
Flip-flop dapat dibagi dalam beberapa jenis umum: SR ("set-reset"), D ("data" atau "delay" [9] ), T ("toggle"), dan jenis JK adalah salah satu bentuk umumnya.
Pengertian Harddisk




Cakram keras (bahasa Inggrisharddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat kerasyang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute)dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik (non-volatile). Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Sejarah Harddisk

Cakram keras ditemukan pada tahun 1956 sebagai media penyimpan data untuk perangkat pengolah transaksi IBM dan dibuat untuk penggunaan umum pada komputer mainframe maupunkomputer miniIBM 350 RAMAC adalah cakram keras pertama yang memiliki ukuran sebesar 2 kali lemari pendingin dan mampu menyimpan 5 juta 6-bit karakter (atau sama dengan 3,75 juta 8-bit bytes) dalam 50 cakram bertumpuk.
Pada tahun 1961 IBM memperkenalkan cakram keras model 1311 yang berukuran sebesar mesin cuci dan menyimpan 2 juta karakter pada sebuah paket cakram mudah bongkar. Pengguna dapat membeli paket tambahan dan menggantinya apabila diperlukan sebagaimana halnya pita magnetik. Paket cakram mudah bongkar model selanjutnya menjadi keharusan dalam kebanyakan instalasi komputer dan mencapai kapasitas 300 megabytes pada awal tahun 1980an.
Beberapa cakram keras kinerja tinggi seperti IBM 2305 dibuat dengan satu pembaca-tulis (read and write head) di tiap alurnya untuk mengurangi kehilangan waktu dari pergerakan pembaca. Sistem pembaca-tulis tetap atau pembaca-tulis tiap alur ini harganya sangat mahal dan tidak diproduksi lagi.
Pada tahun 1973, IBM memperkenalkan cakram keras jenis baru dengan kode "Winchester". Perbedaan pokok dari jenis ini, pembaca-tulis tidak sepenuhnya diam di susunan plat ketika cakram keras mati. Pembaca-tulis diletakan di tempat khusus pada permukaan cakram saat tidak berputar dan kembali ke posisi kerja saat cakram keras dihidupkan lagi. Ini lumayan banyak mengurangi biaya produksi motor penggerak lengan (actuator) mekanis pembaca-tulis, namun membatasi penggantian cakram seperti pada paket cakram model sebelumnya. Bahkan, model pertama dari cakram berteknologi Winchester ini memiliki fasilitas modul cakram mudah bongkar, termasuk paket cakram dan perakitan pembaca-tulis, meninggalkan motor penggerak pengan dalam cakram saat pemindahan. Di kemudian hari cakram Winchester tidak dipergunakan lagi dan kembali ke sistem plat cakram yang tidak mudah bongkar.
Seperti paket cakram mudah bongkar pertama, cakram Winchester jenis pertama menggunakan plat cakram berdiameter 14" atau 360 mm. Kemudian, desainer mencoba memperkecil ukuran plat untuk menambah keuntungan. Cakram tetap dibuat menggunakan plat berukuran 8" sehingga cakram keras bisa berukuran 5 1/4" atau 130 mm dan dapat dipasang pada dudukan pembacadisket. Yang terakhir ini ditujukan untuk pasar komputer pribadi (PC)
Awal tahun 1980an, cakram keras termasuk barang langka dan dianggap perangkat tambahan yang sangat mahal pada komputer pribadi. Namun pada akhir 1980an, harganya bisa ditekan sehingga bisa menjadi perlengkapan standar pada komputer pribadi berharga murah.
Awal tahun 1980an kebanyakan cakram keras dipakai pengguna akhir komputer pribadi sebagai perangkat luar untuk tambahan subsistem. Subsistem ini tidak dijual atas nama pabrik cakram melainkan atas nama produsen subsistem semacam Corvus System atau Tallgrass Technologies. Bisa juga atas nama pabrikan personal komputer misalnya Apple ProFileIBM PC/XT pada tahun 1983 sudah menyertakan cakram keras internal berukuran 10MB dan tak lama kemudian cakram keras internal berkembang pada komputer pribadi
Cakram keras luar tetap populer lebih lama pada Apple Macintosh. Setiap Mac buatan tahun 1986 sampai 1998 memiliki sebuah port SCSI di bagian belakang supaya penambahan cakram luar lebih mudah. Masalahnya Compact Mac tidak mungkin dipasang pada dudukan cakram keras seperti pada kasus Mac Plus atau dudukan cakram keras umumnya. Makanya pada model tersebut, tambahan cakram keras SCSI pemakaian luar menjadi pilihan yang masuk akal.
Mengikuti kepadatan media penyimpanan yang meningkat dua kali lipat setiap 2 sampai 4 tahun sejak awal ditemukan, cakram keras terus berkembang karakteristiknya, dengan sedikit poin penting sebagai berikut :
  • Kapasitas per cakram bertambah dari 3,75 MB menjadi 4 TB atau lebih, meningkat jutaan kali lipat.
  • Ukuran fisik cakram keras berkurang dari 1,9 m3 (setara dengan dua buah lemari pendingin) menjadi kurang dari 20 mm
  • Berat berkurang dari 920 kg menjadi 48 gram.
  • Harga berkurang dari USD 15.000 per MB menjadi kurang dari USD 0.00006 per MB
  • Waktu akses rata-rata berkurang dari 100 millidetik menjadi 40 kali lebih cepat.
  • Aplikasi pasar berkembang dari komputer mainframe pada akhir tahun 1950 ke berbagai aplikasi penyimpanan data termasuk konten hiburan.

Senin, 30 September 2013

Didalam dunia komputer kita mengenal empat jenis bilangan, yaitu bilang bineroktaldesimal dan hexadesimal. Bilangan biner atau binary digit (bit) adalah bilangan yang terdiri dari 1 dan 0. Bilangan oktal terdiri dari 0,1,2,3,4,5,6 dan 7. Sedangkan bilangan desimal terdiri dari 0,1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9. Dan bilangan hexadesimal terdiri dari 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E dan F.
BinerOktalDesimalHexadesimal
0000000
0001111
0010222
0011333
0100444
0101555
0110666
0111777
10001088
10011199
10101210A
10111311B
11001412C
11011513D
11101614E
11111715F

Konversi Antar Basis Bilangan

Sudah dikenal, dalam bahasa komputer terdapat empat basis bilangan. Keempat bilangan itu adalah bineroktaldesimal dan hexadesimal. Keempat bilangan itu saling berkaitan satu sama lain. Rumus atau cara mencarinya cukup mudah untuk dipelajari. Konversi dari desimal ke non-desimal, hanya mencari sisa pembagiannya saja. Dan konversi dari non-desimal ke desimal adalah:
1. Mengalikan bilangan dengan angka basis bilangannya.
2. Setiap angka yang bernilai satuan, dihitung dengan pangkat NOL (0). Digit puluhan, dengan pangkat SATU (1), begitu pula dengan digit ratusan, ribuan, dan seterusnya. Nilai pangkat selalu bertambah satu point.

Konversi Biner ke Oktal

Metode konversinya hampir sama. Cuma, karena pengelompokkannya berdasarkan 3 bit saja, maka hasilnya adalah: 1010 (2) = ...... (8) Solusi: Ambil tiga digit terbelakang dahulu. 010(2) = 2(8)Sedangkan sisa satu digit terakhir, tetap bernilai 1. Hasil akhirnya adalah: 12.

Konversi Biner ke Hexadesimal

Metode konversinya hampir sama dengan Biner ke Oktal. Namun pengelompokkannya sejumlah 4 bit. Empat kelompok bit paling kanan adalah posisi satuan, empat bit kedua dari kanan adalah puluhan, dan seterusnya. Contoh: 11100011(2) = ...... (16) Solusi: kelompok bit paling kanan: 0011 = 3 kelompok bit berikutnya: 1110 = E Hasil konversinya adalah: E3(16)

Konversi Biner ke Desimal

Cara atau metode ini sedikit berbeda. Contoh: 10110(2) = ......(10) diuraikan menjadi: (1x24)+(0x23)+(1x22)+(1x21)+(0x20) = 16 + 0 + 4 + 2 + 0 = 22 Angka 2 dalam perkalian adalah basis biner-nya. Sedangkan pangkat yang berurut, menandakan pangkat 0 adalah satuan, pangkat 1 adalah puluhan, dan seterusnya.

Konversi Oktal ke Biner

Sebenarnya, untuk konversi basis ini, haruslah sedikit menghafal tabel konversi utama yang berada di halaman atas. Namun dapat dipelajari dengan mudah. Dan ambillah tiga biner saja. Contoh: 523(8) = ...... (2) Solusi: Dengan melihat tabel utama, didapat hasilnya adalah: 3 = 011 2 = 010 5 = 101 Pengurutan bilangan masih berdasarkan posisi satuan, puluhan dan ratusan. Hasil:101010011(2)

Konversi Hexadesimal ke Biner

Metode dan caranya hampir serupa dengan konversi Oktal ke Biner. Hanya pengelompokkannya sebanyak dua bit. Seperti pada tabel utama. Contoh: 2A(16) = ......(2)
Solusi:
  • A = 1010,
  • 2 = 0010
caranya: A=10
  • 10:2=5(0)-->sisa
  • 5:2=2(1)
  • 2:2=1(0)
  • 1:2=0(1)
ditulis dari hasil akhir
hasil :1010
  • 2:2=1(0)-->sisa
  • 1:2=0(1)
ditulis dari hasil akhir
hasil:010
jadi hasil dan penulisannya 0101010 sebagai catatan angka 0 diawal tidak perlu di tulis.

Konversi Desimal ke Hexadesimal

Ada cara dan metodenya, namun bagi sebagian orang masih terbilang membingungkan. Cara termudah adalah, konversikan dahulu dari desimal ke biner, lalu konversikan dari biner kehexadesimal. Contoh: 75(10) = ......(16) Solusi: 75 dibagi 16 = 4 sisa 11 (11 = B). Dan hasil konversinya: 4B(16)

Konversi Hexadesimal ke Desimal

Caranya hampir sama seperti konversi dari biner ke desimal. Namun, bilangan basisnya adalah 16. Contoh: 4B(16) = ......(10) Solusi: Dengan patokan pada tabel utama, B dapat ditulis dengan nilai "11". (4x161)+(11x160) = 64 + 11 = 75(10)

Konversi Desimal ke Oktal

Caranya hampir sama dengan konversi desimal ke hexadesimal. Contoh: 25(10) = ......(8) Solusi: 25 dibagi 8 = 3 sisa 1. Hasilnya dapat ditulis: 31(8)
25 : 8 sisa 1 3 -------- 3 hasilnya adalah 31

Konversi Oktal ke Desimal

Metodenya hampir sama dengan konversi hexadesimal ke desimal. Dapat diikuti dengan contoh di bawah ini: 31(8) = ......(10) Solusi: (3x81)+(1x80) = 24 + 1 = 25(10)
           “Gerbang NOT atau juga bisa disebut dengan pembalik (inverter) memiliki fungsi membalik logika tegangan inputnya pada outputnya. Sebuah inverter (pembalik) adalah gerbang dengan satu sinyal masukan dan satu sinyal keluaran dimana keadaan keluaranya selalu berlawanan dengan keadaan masukan. Membalik dalam hal ini adalah mengubah menjadi lawannya. Karena dalam logikategangan hanya ada dua kondisi yaitu tinggi dan rendah atau “1” dan “0”, maka membalik logika tegangan berarti mengubah “1” menjadi "0” atau sebaliknya mengubah nol menjadi satu. Simbul atau tanda gambar pintu NOTditunjukkan pada gambar dibawah ini.

           Gerbang AND (AND GATE) atau dapat pula disebut gate AND ,adalah suatu rangkaian logika yang mempunyai beberapa jalan masuk (input) dan hanya mempunyai satu jalan keluar (output). Gerbang ANDmempunyai dua atau lebih dari dua sinyal masukan tetapi hanya satu sinyal keluaran. Dalam gerbang AND, untuk menghasilkan sinyal keluaran tinggi maka semua sinyal masukan harus bernilai tinggi.


               Gerbang ORberbeda dengan gerbang NOT yang hanya memiliki satu input, gerbang ini memiliki paling sedikit 2 jalur input. Artinya inputnya bisa lebih dari dua, misalnya empat atau delapan. Yang jelas adalah semua gerbang logika selalu mempunyai hanya satu output. Gerbang ORakan memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal masukan bernilai tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah.







         Gerbang NANDadalah suatu NOT-AND, atau suatu fungsi AND yang dibalikkan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai tinggi.






        Gerbang NOR adalah suatu NOT-OR, atau suatu fungsi OR yang dibalikkan sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang NOR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukanya bernilai rendah.


          Gerbang X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah atau semua masukan bernilai tinggi atau dengan kata lain bahwa X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai sama semua.


         Gerbang X-NOR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukan bernilai sama (kebalikan dari gerbang X-OR).
Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!